Plakana Zemes karte parādās \ "pasaules atlantā \"
Es skatījos Širobako epizodi. Man patīk, kā anime sniedz jums nelielu padziļinātu ieskatu ražošanas procesā. Tomēr kaut kas, par ko es nevaru apdomāt, ir tie daži segmenti, kas ietver CGI (vispār anime) ar tradicionālās 2D animācijas, piemēram, stacionāru vai kustīgu objektu, mijiedarbību.
Epizodē Exodus aina, kurā meitenes brauc ar džipu, izvairoties no eksplozijas, tika parādīta galvenajās animācijās / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Kā redzat, 3D velosipēds un rakstzīmes lidmašīnā pamatā pārvietojas kopā.Vai varētu būt, ka velosipēds kaut kādā veidā tiek animēts kadrus pa kadriem tradicionālajā animācijā? Vai otrādi? Vai arī tas varētu būt tehniskāks par tiem?
4- Precizējums: vai jūs jautājat, kā velosipēds tika īpaši animēts Exodus / Shirobako, vai jūs jautājat, kā 3D un 2D animācija ir integrēta anime kopumā? (Es domāju, ka Shirobako atbilde varētu būt atšķirīga, jo viņi animē pašu animācijas procesu.)
- Mans jautājums ir, kā velosipēds tika īpaši animēts Exodus / Shirobako, lai to īsi izteiktu. Tas tik un tā var atbildēt uz visiem maniem jautājumiem par 3D un 2D integrāciju. Tātad jā.
- es esmu tik apjucis
- es neesmu eksperts, bet tas ir diezgan mazsvarīgi, lai 3D animācijai pievienotu 2D resursus pie noteiktiem galvenajiem rāmjiem, es domāju, ka direktors / flash / maya, jūs varētu vēlēties jautāt arī blenderī, arī otrādi ir taisnība, jūs varat sagrieziet rāmjus no 3d renderēšanas un salieciet tos kopā 2d secībā, tas man izskatās
Velosipēdu var animēt 3D modeļa redaktora lietojumprogrammā un pārklāt ar gataviem 2D rāmjiem. Nav īsti svarīgi, kuras abas lietojumprogrammas nāk, jo tās visas var eksportēt rāmjus uz statiskiem attēliem. 3D redaktoriem, protams, ir kustības virziens, pretējā gadījumā mēs neredzētu daudz 3D filmu. Un jūs nevarat pievienot neko citu, izņemot galveno 3D sietu ar pielietotu tekstūru, lai rāmja eksportēšanas laikā fons būtu caurspīdīgs. Jūs zināt, kā viņiem ir šie "slāņi" Photoshop? Nu, tas ir viss. Viens no tiem nāk no 2D lietotnes, otrs no 3D. Nekas īpašs.
Attēli, kas ņemti no šīs Autodesk 3ds Max apmācības, kas parāda, cik daudz raķešu zinātnes ir radīt 3D ainas ar pārredzamību (noklikšķiniet uz attēliem, lai iegūtu pilnīgu izšķirtspēju):
Attēlu ar caurspīdīgu fonu un baltu ēnu ar pakāpenisku pārredzamības maiņu pēc eksportēšanas no 3D redaktora var importēt 2D redaktorā (piemēram, Adobe Photoshop) un novietot virs dažiem šādiem krāsainiem taisnstūriem:
Mums ir arī tādas vietnes kā GraphicDesign vietnē StackExchange Jautājumi un atbildes, kas uzdod jautājumus par līdzīgām tēmām ar šādām ilustrācijām:
Jūs sakāt "tradicionālā animācija", bet tas patiešām nozīmē papīra elementu kolāžu uz galda, kadra uzņemšanu un vēlāk iegūto kadru salīmēšanu kino rullītī. Jums ir jāgrib zināt par mūsdienu veidu, tāpēc to es aprakstīju iepriekš.
Vecākām animācijas metodēm, lai lietas būtu vienkāršas, ir jāizmanto celulīda loksnes, kas ir caurspīdīgas plastmasas loksnes. Vai esat pazīstams ar šo terminu cel-ēnojums? Nu, šeit mūsdienu 3D animācijas tehnika nāk no vecāko dienu metodes, kā objektu kontūras uzzīmēt uz cel lapas. Tas notiek apmēram šādi: jūs ar krāsainu krāsu uzzīmējat melnu kontūru un iekšējās daļas. Tad jūs novietojat to virs ainas attēla un pārvietojaties vai nomaināt pret citiem celiem ar atšķirīgu rakstura pozu.
Ir daudz paņēmienu, ko izmanto, lai 3D objektus pārklātu uz gataviem jebko citu rāmjiem, un to savos šovos izmanto visdažādākie “burvji”. Jūs varētu pajautāt google, kā viņi to darīja pirms datoriem, un uzzināt kaut ko jaunu.
0Anime rāmju uzbūve
Kad tiek izveidots anime kadrs, attēliem ir dažādi slāņi. Tie ļauj viegli rediģēt konkrētu komponentu.
Lūk, attēla piemērs (ņemts no Vikipēdijas).
Pieņemsim, ka mēs izlaižam animāciju par šo putnu, un tas ir attēls, kas parādās virsraksta ekrānā. Mēs esam gatavi izlaist pirmo epizodi, bet režisors saka "patiesībā šis putns ir pārāk tālu pa kreisi, mums tas ir jāmaina.".
Ja mūsu attēlam nebija slāņu, pārvietojot putnu, mēs nezināsim, kas sākotnēji atradās aiz tā, atstājot attēlā caurumu:
Tā kā mēs esam ļoti pieredzējuši animatori, mēs zinām, ka mums vajadzētu izmantot slāņus. Mums ir viens slānis ar fonu un vēl viens slānis, kas ir caurspīdīgs, izņemot putna attēlu. Putnu slāņa pārvietošanai tagad vajadzētu būt daudz mazāk sāpīgai.
Izmantojot slāņus attēlos, animatori var viegli ievietot citus nesējus, piemēram, 3D vai reālās dzīves fotoattēlus.
Kā 3D var ievietot 2D?
Šeit ir 3D modeļa piemērs, ko es atradu motociklam 3D redaktorā:
Redaktorā jūs varat kontrolēt sižeta kameru (pa kreisi) un apgaismojumu (pa labi) [abi izcelti oranžā krāsā]. Šajā konkrētajā ainā ir tikai viens gaismas avots, bet jums varētu būt vairāki.
Redaktori parasti ļauj lietotājam renderēt 2D attēlu no tā, ko kamera var redzēt. Pārvietojot kameru apkārt, jūs varētu iegūt visus rāmjiem nepieciešamos attēlus. Pēc tam jūs varat tos ievietot savā 2D attēlu slānī.
Tomēr šai pieejai ir dažas problēmas, lai gan rezultāts ir labāks. Ja sistēmā ir vairākas kustības, ir grūti izdarīt to izsekošanu no kadra uz kadru. Turklāt, ja režisors pieprasa citus kameras leņķus, procesam jābūt atkārtotam. Šī iemesla dēļ scenāriju kustību veikšana ir daudz labāka pieeja. Rāmis pa kadram risinājums labi derētu objektiem, piemēram, stāvošām automašīnām, vai objektiem ar nelielu kustību.
Manuāla kustību iestatīšana (piemēri: pagrieziet velosipēda riteni 5 apgriezienus, pēc 4 sekundēm pagrieziet 30 grādus pa kreisi) un Atslēgu ierāmēšana ir tas, kā animators izveido šo sistēmu.
Pēc tam 3D animatori var eksportēt animāciju kā vairākus attēlus, skatoties no kameras viedokļa. Pēc tam tos var pievienot 2D kadru slāņiem.
Un, ja režisors vēlas mainīt leņķi, viss, kas 3D animatoriem jādara, ir pārvietot kameru un atjaunot attēlus.
Es par to neesmu simtprocentīgi pārliecināts, bet es iedomājos, ka kustīgās 2D rāmja daļas tiek veiktas pēc 3D renderēšanas, jo 3D precīzās kustības apgrūtinātu pielāgošanos 2D mazāk rafinētajām kustībām, kamēr 2D ir viegli maināms, lai to varētu pielāgot 3D modeļi - tas ļauj arī agri mainīt kameras leņķi.