Anonim

Bilde

Kāpēc daudzos animos ir tik grūti piesaistīt cilvēkus skriet?

Es domāju, pat ja viss anime zīmējums ir labs, kaut kā, kad kāds darbojas, tas jūtas tik neērti. Viņu ķermeņa kustības neizskatās reāli. Dažreiz šķiet, ka cilvēki lēkā vai ritina. Dažreiz šķiet, ka viņu soļi ir garāki, nekā normāls cilvēks varētu staigāt.

Protams, ir izņēmumi, bet tie ir tik reti.

2
  • 8 Vai varat sniegt dažus piemērus, piemēram, konkrētu anime, ekrānuzņēmumus vai videoklipus par šo "neērto" darbību?
  • dažām vecākām animēm ir problēmas ar "normālu" staigāšanu. kustības nav plūstošas ​​un vairāk "pārvieto rumpi uz augšu un uz leju, nerāda kājas un pārvieto ainavu", ejot darīts (sk. Inuyasha, Haibane renmei vai tamlīdzīgi). bet viņiem tas padevās ievērojami labāk (skat. koda geass, vainīgais vainags, deadman wonderland un tamlīdzīgi)

Pastaigu cikls tiek uzskatīts par vienu no elementārākajiem animācijas aspektiem.

Amerikāņu animatori un animācijas entuziasti japāņu animācijas stilus un metodes bieži vien nicina kā slinkus, savukārt japāņu anime entuziasti izsmej amerikāņu stilu kā neveiklu vai pārāk komisku.

Kāpēc tu to jautā? Atbilde slēpjas tajā, kā šīs valstis sadala savu budžetu un laiku.

Lai gan amerikāņu animācija bieži vien var šķist nepietiekama uzmanība detaļām, tas kompensē viņu animācijas kvalitāti. Amerikāņu animācija bieži vien ir ļoti rūpīga un oriģināla, kā viņi animē kustību, lai gan dažreiz saturs tiek atkārtoti izmantots cikliski, taču animācija tiek rūpīgi kadrs pa kadram.

Turpretī japāņu anime izmanto daudz īsceļu (lai ietaupītu budžetu un ievērotu termiņus). Parasti garās ainās ir tikai tāda rakstura mute (un, iespējams, citas nelielas funkcijas, piemēram, viļņaini mati vai mirdzošas acis), kas pārvietojas galvenās informācijas / dialoglodziņa laikā, vai kāda rakstura īss kustības uzplūdums dažās darbībās rada animācijas attēlus. , ciklisks un stilizēts fons (es skatos uz jums transformācijas ainas). Bieži vien šie dramatisko nekustīgo kadru izmantojumi tiek veikti uz rakstainiem (vai statiski ilustrētiem) foniem, dažreiz dažas kustīgas emocionālas ikonas (sviedru pilieni, jautājuma zīmes, mazas čibi animētas galvas) pavada sava veida monologu. Jāatzīst, ka abi animācijas stili atkārtoti izmanto kadrus un secības, taču dažādu iemeslu dēļ (piemēram, nepietiekams budžets un / vai darbaspēks) tas ir vairāk pamanāms japāņu anime. Tāpēc amerikāņu animatori un entuziasti japāņu anime parasti apzīmē kā "slinks".

Tipisks pastaigas cikls animācijā sastāv no 8 atslēgkadriem:

Animācijas vienmērīgumu vienmēr nosaka kadru kadrs un galveno kadru daudzums animācijā.

Amerikāņu animācijā animācija tiek uzņemta, uzņemot divus filmas kadrus vienā zīmējumā ar ātrumu 24 kadri sekundē (fps), lai panāktu amerikāņu animācijas vienmērīgu kustību.

Japāņu anime, kaut arī tā darbojas vidēji ar 24 kadriem sekundē, parasti saglabā viņu animāciju ar ātrumu trīs vai četri kadri vienā zīmējumā, lai ietaupītu naudu un darbaspēku. Lai gan tas mainās atkarībā no studijas, un izmantotie rīki (piemēram, 3DCG) ar galvenajiem objektiem priekšplānā (parasti rakstzīmes) tiek animēti ar ātrumu no 8 līdz 12 kadriem / s, bet fona objektus var animēt ar ātrumu līdz 6 līdz 8 kadriem / s.

Ļauj salīdzināt atšķirību starp vienu staigāšanas ciklu, kas ir 8 kadri, ar tādu, kas ir 16 kadri, abi ar ātrumu 60 kadri sekundē:

<- 8 kadri

<- 16 kadri

Ievērojiet, ka 16 kadri ir vienmērīgāki, bet lēnāki, bet 8 kadri ir ātrāki, bet sasmalcinātāki. Tas ir tāpēc, ka 16 kadru animācija prasa divreiz ilgāku laiku, aptverot vairāk kadru, lai izietu vienu ciklu nekā 8 kadru animācija.

Kadru ātruma mainīgo var izmantot arī, lai attēlotu laika paplašināšanos un saspiešanu (domājiet par lodīšu laiku no Matrica). Tomēr nemierīgā animācija parasti ir rezultāts tam, ka animācijā nav pietiekami daudz atslēgkadru. Vairāk rāmju nozīmē vairāk, darbaspēks un / vai laiks, kas galu galā nozīmē vairāk naudas. Japāņu anime ražošanai parasti nav tik liels budžets, salīdzinot ar amerikāņu produkciju (taču ir arī izņēmumi), tāpēc viņiem jāiztiek ar to, kas viņiem ir, un jāsamazina stūri, kur viņi var (kā Shaft darīja ar noteiktiem Bakemonogatari TV epizodes).

1
  • Lieliska atbilde. Un, kā jūs minējāt, amerikāņu animācija izlaiž mākslas detaļas animācijas uzticamības dēļ, savukārt Anime būs ļoti detalizēts mākslas darbs ar smalkāku animāciju. Interesants kontrapunkts būtu Mob Psycho 100, kur One zemas detaļas mākslas darbi piesaista ļoti augstu animācijas kvalitāti.

Veidojot japāņu animāciju, režisors izveido maketētājus (domājiet par tiem kā ainas), kurus piešķirt galvenajiem animatoriem. Es lielākoties neesmu pārliecināts, kur vainojama, bet es pieņēmu, ka tas galvenokārt ir saistīts ar budžeta un laika ierobežojumiem. Galvenie animatori ir labi, kas liek cilvēkiem darboties 2D plaknē (x, y izmēri). Tomēr dažiem varētu būt grūti to izdarīt sarežģītā, režisora ​​nozīmētā perspektīvā. Turklāt režisors pasniedz noteiktu kadru daudzumu, kas viņiem tas ir jāpaveic, lai tas neizjauktu nākamās ainas kopējo laiku / plūsmu. Dažos gadījumos galvenais animators ir veiksmīgs, taču starpslāņa dēļ tas šķiet "izslēgts".

Tas galvenokārt ir atkarīgs no galvenā animatora. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura un Shinji Hashimoto bija pazīstami kā "reālistu" animatori. Yoshinari Kandada ir pionieris "Kanādas" stilā. Ir grūti aprakstīt, kas tas īsti ir, bet tas bija izplatīts 80. gadu meha anime un lielākajā daļā Gainax anime. To raksturo kā "spastisku" vai nemierīgu izskatu. Neskatoties uz austrumu animāciju, kas dod priekšroku kompozīcijai, nevis animācijai, cīņas / darbības horeogrāfija tiek cildināta pastāvīgi.